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《魔兽世界》现在将迎接 魔兽世界现在是哪个公司代理

作者:admin 更新时间:2025-05-30
摘要:《魔兽世界》即将于今年 11 月迎接 20 週年,《魔兽世界》执行制作人兼团队副总裁 Holly Longdale 接受独家专访,分享 Blizzard 对《魔兽世界》未来的思考,谈及团队为何大刀阔斧决定一口气公布三部曲资料片的计画,内部採用四个团队同时并进,还有对经典版的未来想法等,他们希望能够让《魔兽世界》再次成为玩家心目中的经典。,《魔兽世界》现在将迎接 魔兽世界现在是哪个公司代理

 

《魔兽全球》马上于现在 11 月迎接 20 週年,《魔兽全球》执行制作人兼团队副总裁 Holly Longdale 接受独家专访,同享 Blizzard 对《魔兽全球》未来的思索,谈及团队为何大刀阔斧决定一口气公开三部曲资料片的计画,内部採用四个团队同时并进,还有对典范版的未来想法等,他们希望能够让《魔兽全球》再次成为玩家心目中的典范。

《魔兽全球》执行制作人兼团队副总裁 Holly Longdale 接受独家专访

《魔兽全球》当初于 2004 年 11 月 23 日在北美和大洋洲推出,其部落和联盟对立的故事叙述、玩家可以为策略副本共同努力的参和感,以及游戏内多样化的活动主题,而吸引全球众多玩家游玩,游戏现在将迎接 20 週年,巴哈姆特近日专访到领导这款游戏未来路线的 Holly Longdale 来同享她对于《魔兽全球》的想法,下面内容为专访简介整理:

GNN:《魔兽全球》现在 11 月将迎接 20 週年,在去年 BlizzCon 大家看到研发团队野心勃勃地公布《魔兽全球》三部曲资料片计画,和过往等于不同,这样规划的用意为何?一口气给玩家宣告揭露三部曲计画,是否会倍感压力?

Holly:一开始大家觉得最重要的是大家需要有所改变。研发团队在《魔兽全球:暗影之境》期间学到特别多,尤其是当时现实全球有很多变动,那时疫情发生、大家在家职业,很多玩家登入了艾泽拉斯全球,在那段时期《魔兽全球》特别受欢迎、比大家预期得还受欢迎,加上还有《魔兽全球》典范版推出。随着时刻过去,《魔兽全球》赖以成功的玩法慢慢变得不是那么有效,大家很认真检视了一切。

企业(註:指 Blizzard)后来有新的领导人进来,我那时也加入《魔兽全球》团队,大家觉得《魔兽全球》很久没有大刀阔斧进行动作。当下决定的第一件事,就是把《魔兽争霸》初始团队成员 Chris Metzen 找过来。大家也听到有玩家说,好像研发团队没有注意到玩家的想法,现在《魔兽全球》不是当时他们爱上的那个全球,这些意见大家都有听进去,因此大家花时刻认真检视游戏状况、想想大家可以做甚么,怎样进行改变,希望让《魔兽全球》再次成为玩家会动心的作品。

Chris 跟大家说,这需要做出惊天动地的动作才可以。大家想了想,决定是该有所改变了。而三部曲是《魔兽全球》从来没有做过的事务,大家会以壹个资料片、壹个资料片这样方法推出、来陈述史诗般的故事。

去年 BlizzCon 首度公开三部曲计画

这对团队来说压力特别大,大家是要做最好的游戏,我了解大家可以做得更好。每周大家看大家职业的回馈意见、测试结局,团队都特别认真,就是希望能把游戏带到另壹个层次。团队主要压力来源就是想要做出壹个最棒的游戏,因此大家认为要有所改变、要给自己更高的期许,这都是团队自己给自己的压力。大家每週都在对焦重点、讨论怎样让游戏性跟内容更上一层楼。

整个团队人员也有所增加,希望每八周就有新内容,让艾泽拉斯大陆生气蓬勃,不管是 Patch 或是更新都特别积极,尽量推出新内容,希望让玩家觉得艾泽拉斯就一个家,让全全球玩家有这种感觉,并邀请新玩家来艾泽拉斯,就算有人暂时离开,大家也希望当他们过来时,觉得艾泽拉斯仍是个熟悉的地方。

GNN:因应三部曲的开发计画,研发团队在研发流程或人员架构上有做出啥子调整吗?有遇到啥子挑战吗?三部曲资料片的推出时程,会跟过往资料片一样的间隔吗?

Holly:当做了三部曲这个决定后,大家团队改变了许多。大家从原本只一个、也许一次只全力制作壹个资料片的团队,变成现在某种程度上採取同时并进,然而却又可以站在彼此肩膀上、分工合作的四个团队。大家希望资料片推出速度是採取理想的节拍,毕竟接下来这史诗故事是由三个章节所组成。以团队来说,大家有团队来负责马上就要上市的《地心之战》,以及《至暗之夜》的团队、他们会在单数和偶数的资料片之间来回支援。

地心之战

同时,大家还有 Live 团队,这个团队会让游戏更加活化。我记得这团队大概是 2024 年初期的时候我新创的,Live 团队他们做的就是不同的更新或是独特活动主题,例如先前在《魔兽全球》推出的大逃杀类型游戏玩法「强袭风暴」就是他们做的,就是会有不同的游戏玩法或是节目特别活动主题等,让游戏更加活化,这也是这个团队的主要目的其中一个。

强袭风暴

现在《魔兽全球》的制作团队特别的庞大,还有壹个是典范版的团队。当然,大家有壹个所谓中央团队,比如说像是相关的城市、美术、运用者介面等有一些共用的游戏资源等,他们主要是负责这些共用资源,团队彼此之间都会互相合作。

过去团队间,他们也许在办公室里只要大声喊、对方就可以听得到,现在团队人数变更多,也变得更加国际化。在希望做得更好的同时,大家现在也把重点放在怎样更加倾听大家各地区玩家的声音,以便了解玩家到底想要啥子。目的当然是希望能满足各地玩家期待。过去大家常常讲《魔兽全球》的团队会致力制作他们所热爱的内容,现在他们还是在制作自己热爱的内容,但他们会更仔细地去聆听全球各地玩家喜爱的是啥子,以便让玩家能够得到壹个更有国际化尝试。

关于三部曲资料片推出间隔这个难题,我没办法告知大家细节,然而感觉这个间隔和推出节拍,应该是还不错的。在我没办法讲细节情况下,大家希望能够加快节拍,但从团队过去经验,资料片之间还是需要一些时刻和空间,让玩家好好地去享受资料片的内容,因此有时候怎样找到适当的节拍和间隔,其实是很决定因素的。当然,大家还在努力的找到最佳平衡点,但我想对大家来说,这个更新的间隔应该还是蛮熟悉的节拍。

GNN:《魔兽全球》三部曲资料片第一部《地心之战》马上于 8 月底推出,粉丝很关心准备和测试状况怎样?过往资料片在全球上市时,都会有盛大的实体庆祝活动主题,这次也有类似计画吗?

Holly:以《地心之战》来说,玩家也许会问说,看到先前更新的状况,团队真的都做好准备了吗?

的确,这一路上有些颠簸,主要缘故是在《地心之战》中,大家推出了战队的功能,战队会让大家需要去处理玩家在《魔兽全球》每个帐号里所建立过的每个人物,因此大家本来就了解这会是个大工程,这个不是大家可以离缐做的,由于大家必须要取得每个玩家新鲜资料。

战队功能

如果问说,这部分大家做得很好吗?当然没有,有些部分大家还在补犟,比如说像战队银行,因此我很感谢玩家特别关心游戏的进度,但我也必须说,游戏很多其他部分都是完好的。大家积极在准备、很快新资料片就要上市,大家本来就了解这部分更新会有点颠簸,毕竟过去大家从来没有对整个游戏做这么大规模的变动。像先前我提到《魔兽全球》必须要採取惊天动地的动作时,难免会在路上不小心撞到物品,但我觉得这个对整个游戏、对玩家游戏尝试而言,都是好的改变。

《魔兽全球》这个团队特别专注,且会全力以赴,他们一个不喜爱不最佳的团队,因此他们会特别的专注。

就庆祝活动主题部分,现在一个微妙的时刻点,通常大家上市时,大家团队都会全力来负责整个上市经过,希望尽量顺利。大家会把一些团队成员送去 GAMESCOM ,接着其他全部人会在总部努力。接下来 8 月底《地心之战》上市后,又要准备 20 週年。的确,大家在现在底之前会有些庆祝活动主题,但现在没办法特别同享有哪些内容,大家希望届时庆祝的不只是游戏的 20 週年,而是玩家的共同参和,因此庆祝活动主题重点会放在玩家上。

GNN:关于《魔兽全球》典范版,随着典范版的演进,游戏慢慢追上现代版本,有的玩家会担忧似乎再下去没有那么「典范」的味道,想请问无论兄弟们对于典范版未来路线看法,要怎样让典范版维持典范的味道呢?

Holly:这也是大家常在讨论的难题。大家会想说,在《巫妖王之怒》之后,这样还算是典范版吗?结局没想到,玩家希望大家推出《浩劫和重生》,这对团队而言,其实是个蛮意外的惊喜。但我觉得你讲得没有错,到了某个时刻点之后,似乎就不能够再称它为典范版了。它也许会变成只一个进度相对慢的《魔兽全球》现代版,甚至它也许会追上现代版魔兽全球的进度。

由于这是典范版,它的更新推出速度跟过去相比是相对快的。的确是需要划一条缐的时候了。大家必须要了解啥子是所谓的典范版,如果到那个时刻点来的时候,它呈现让人回味的典范风味是否也许会慢慢消失。

大家要看典范版接下来何去何从。我不想要假装说我不了解大家准备要做啥子,但目前我没有办法同享大家的规划。《魔兽全球》典范版的玩家社群特别庞大,大家希望全部典范版的玩家能特别满意,因此大家的确有做了些准备,只是目前无法揭露。

GNN:大家看到研发团队在开发典范版时,也尝试加入不同于过往原始版本新内容,例如寻觅赛季等,这些新实验的灵感从何而来?当团队跟无论兄弟们讨论想要在典范版加入过往不同的新实验时,无论兄弟们有啥子想法呢?有相对印象深刻或有趣的讨论经过吗?有标准研发团队权衡典范版在维持典范和加入新内容的平衡吗?

Holly:当我加入《魔兽全球》团队时,我是从典范版团队开始的。大概在 2024 年初上市多少月之后,大家就在讨论是不是要做个像寻觅赛季一样的活动主题。当然,做一些新的尝试没有啥子不好,当时团队推出大师赛季,大家没有特别去宣传,就直接把它推出来了。大师赛季本身就还蛮受欢迎的,大家很喜爱。

大家现在看到像寻觅赛季的内容,其实都是奠基在过去数年研究和了解玩家回馈意见、看玩家在游戏一些行为和他们想要啥子才规划出来的。它其实一个奠基于玩家需求和希望所做出来的玩法。在典范团队里,全部的人都深深受到了玩家希望的推动。

典范版它之因此这么特别,就是由于它其实是玩家希望、想要有的玩法所催生出来的成果,这可以算是典范版的壹个核心,可以说是中心价格。

当然若以玩家的希望和需求为第一考量,难免也会容易有许多需要权衡的地方。譬如说有些玩家也许会觉得典范版就是不可以有任何改变。如果说过往这个光缐照射的角度不对或者说是 3D 的材质做得不好的话,不要去动他、保留原本的样子就好。但反过来说,有些玩家会希望就算典范版,也能有更便利的功能,甚至多加一些功能,因此团队随时都在想办法平衡这两者玩家间的欲望,希望能够维持原本的风貌,又希望能够增加一些便利功能。

在这两者权衡中,我特别有感的就是那个符文体系,在很多年前,其实团队就做过类似实验,譬如说有没有办法把重点放在找到可以定义你的人物或是定义你的职业,或是他能够代表你想像中职业应该如何玩的符文。从过去的这个实验中,他们得到了灵感,把这个概念加进了寻觅赛季。因此这一路走来,大家都学到了很多,并将学到的有机会反映在游戏里头,这对于游戏未来的走给带来很大价格。

GNN:如今 Blizzard 加入微软的大家族,对于《魔兽全球》的开发有啥子样的影响?《魔兽全球》是否有机会登上 Xbox 平台?

Holly:当大家第一次了解说要併入微软的时候,大概没过多少礼拜,我就跟《Minecraft》负责人通电话、跟《上古卷轴》团队讨论他们的经验。当然,大家原本就随时能跟《决胜时刻》团队互相沟通、彼此进修。

大家这里讨论的、是那些真的能够成功有效的要素,还有各个团队在经过中学到了啥子,刚提到的都是特别了不起的游戏,还有像《世纪帝国》,透过这样的契机大家可以接触到更多专业人才,能跟这些经得起时刻考验的游戏背后团队,共同讨论整个产业面对啥子样的挑战、有啥子需要注意的,大家怎样能够互相帮助彼此、做出最好的游戏,目前对大家来说机会其实特别的好。

以技术来说,大家背后有全球最大软体企业,彼此间互相帮助的气氛特别犟烈。在微软里有特别多、特别慷慨热心愿意互相同享的人,过去多少月,大家开始慢慢融合的经过中,开了许多的会议,有很多人特别地兴奋欢迎大家加入大家族同时,也在业务上想要帮帮大家的忙。他们了解大家也有些野心,就像刚才所说的大家希望有大刀阔斧的动作,同时也希望能够撷取前人的聪明。

关于 Xbox 的部分,我现在没有啥子可以公开的,除了感谢你问这个难题之外,我只能说我相信大家媒体兄弟会是在大家有消息可以公开时,第壹个了解的,大家现在重点就是放在《地心之战》的上市。

GNN:《魔兽全球》现在 11 月将迎接 20 週年,当年《魔兽全球》可说是掀起 PC MMORPG 全球狂热,现今游戏产业环境已和 20 年前不太一样、PC MMORPG 数量不若以往,无论兄弟们怎样看待《魔兽全球》现今在游戏产业所处地位?会怎样带领《魔兽全球》再度唤起玩家对 PC MMORPG 的热诚呢?

Holly:《魔兽全球》一直以来都特别受欢迎,营运也没有啥子难题,这是让人值得庆幸的一件事务。如你所问的,大家不希望跟其他游戏相比、只是做了个很棒的游戏,大家希望当最棒的游戏。大家在制作游戏的同时,会思索若把游戏当成壹个嗜好,它未来会是如何的进步,或是大家可以对电玩产业做出啥子样的贡献,展望未来,大家要如何引领这个产业。

如果说 20 年前《魔兽全球》是特别大的突破,接下来看的不只是游戏或是团队,大家看的是整个 Blizzard 的进步。大家希望看到《魔兽全球》持续成长,看新鲜的科技和技术可以让大家怎样让游戏成长到像前面难题所提到的那样。目前有特别多的机会,大家希望能够把眼光放得更远,《全球之魂战记》也是基于眼光放远的想法。大家希望能够在三部曲中,看哪些新鲜科技可以应用,接着用很魔兽的方法来运用这些新技术,看接下来的 20 年《魔兽全球》可以达到啥子样的高峰,这是大家整个团队所做的壹个承诺。

完全不是只是一直依照过去的行为,大家希望能够持续地当业界领导者,能够找到对玩家来说是最好的游戏尝试,有机会去创新壹个真的让人身歷其境、感激人心的游戏尝试。

GNN:Blizzard 在台湾的团队过去曾跟霹雳布袋戏合作,制作了阿萨斯等布袋戏戏偶,还拍摄了布袋戏版《巫妖王之怒》的影片,现在还运用纸煳工艺打造出死亡之翼,引发玩家的关注,不了解 Holly 有看过吗?如果有的话,想问问看到后感想怎样?例如觉得台湾团队将霹雳布袋戏这种传统工艺融入《魔兽全球》的创意怎样?有没有印象相对深刻的地方?

Holly:我很兴奋有这两个合作案,当初两个提案我都看到了。我很兴奋可以透过这样的契机同享当地的文化和艺术,把文化传统带进大家的游戏里特别棒,能结合《魔兽全球》真的是特别特别,我很高兴能够全力支持这两个合作案。

如我之前所说,大家需要拥抱这个全球,大家不能够只是透过美洲的角度来看全球。大家团队成员现在特别的国际化,在全球各地都有开发人员、制作团队,这个应该也要反应在游戏中。

能够看到《魔兽全球》在不同文化下会呈现啥子风貌,是特别不可思议的经验,我也很荣幸有机会可以接触到这些或许我过去根本没有机会接触的艺术家和传统文化,我觉得这是给《魔兽全球》最棒的礼物。

GNN:那在这四尊戏偶中,有特别喜爱哪壹个吗?

Holly:实际上我觉得每一尊都特别的棒。如果真要做出壹个选择的话,我最喜爱阿萨斯,看到他的头髮真的很漂亮,特别美。他看起来好像在生气,又好像有一点高兴。

GNN:无论兄弟们觉得这样的结合是否有助于吸引更多玩家来关注《魔兽全球》?未来有也许将更多的各地地方文化和艺术形式融入游戏设计中吗?

Holly:其实很难衡量这种艺术活动主题是否能够吸引新玩家或是会吸引几许玩家。但就我的角度来说,我觉得这种艺术活动主题可以建立起玩家和游戏之间的桥樑,例如当你看到像是如此稀有的纸煳工艺打造死亡之翼,让原本是只存在数位全球的人物,彷彿注入另外的生活。

当然,我会希望有越来越多的玩家加入《魔兽全球》,但我也希望能够透过这样的活动主题,让大家各地的玩家了解说,其实大家看到他们、也感谢他们的付出,希望能够让他们和整个全球、和《魔兽全球》关系更加紧密。我希望大家保持开阔的心胸,欢迎全部的玩家来到《魔兽全球》,大家也会看是否在其他地区有些啥子不同的合作机会。

我自己本身是加拿大人,其实一时想差点加拿大可以有啥子样的合作机会(笑),但大家希望能够注意到各个不同地方特色,不管是像加拿大或是澳洲等,大家希望眼界开阔,觉悟到每个人的不同,保持开阔的心。相信不同的文化都有丰盛的故事可以阐述,如果大家能够把眼睛、耳朵都打开来,那么大家一定可以以更好的方法来叙述这些故事。

GNN:最后,可以跟一直支持《魔兽全球》的台湾玩家说几句话吗?

Holly:我最想说的就是,特别感谢大家成为大家玩家社群的一部分,成为整个《魔兽全球》大家族的一份子,如果说没有各位玩家的话,大家游戏完全不会这么的丰饶,特别感谢全部进到《魔兽全球》的玩家、也感谢大家持续的支持。大家马上推出《地心之战》这部资料片,要开始三部曲的传说故事,希望这个故事能够感激玩家的心,让大家在《魔兽全球》中感受趣味。

《魔兽全球》第 10 部资料片《地心之战》将于 8 月 27 日全球推出。